Læring: Låsen før nøglen.
I overført betydning, skal man præsenterer en problemstilling for spilleren før man præsenterer løsningen. Det giver spilleren et mål og efterfølgende en følelse af at have opnået noget.
Dette princip kan bruges i mange sammenhæng, for eksempel når man introducere en ny spilmekanisme.
Tag for eksempel Super Mario Bros. hvor man fra første skærm ser både en mysterie boks og en fjende.

Det første man ser når man starter Super Mario Bros.
Løsningen til begge er noget så simpelt som at hoppe. Hop op i mysterie boksen for at få en præmie og hop op på fjenden for at besejre den. Dette er måske pinligt åbenlyst nu til dags, men i 1985 var det ikke altid lige nemt at finde ud af hvad man skulle og hvordan man skulle bære sig ad.
Andre eksempler kunne være:
Problemerne bør komme drypvis, så spilleren ikke bliver overbelastet, ligesom det samme problem med tilsvarende løsning ikke skal gentages for meget før spilleren keder sig.
Man kan dog genbruge en løsning til flere problemer, som hoppet i Super Mario Bros. gerne med en snedig vinkel. En dykkerdragt kan for eksempel både bruges til at dykke under vand og gennem giftig gas.